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MAIN_MENU_NEWGAME|Nouvelle partie
MAIN_MENU_RETURN|Retourner à la partie
MAIN_MENU_OPTIONS|Options
MAIN_MENU_CONTROLS|Commandes
MAIN_MENU_CONTINUE|Continuer la partie
MAIN_MENU_MANUAL|Manuel
MAIN_MENU_SURRENDER|Abandonner
MAIN_MENU_BATTLETESTER|Simulateur de Batailles
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MAIN_MENU_ENDGAME_BATTLETESTER|Fin du Test
MAIN_MENU_EXIT|Quitter
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OPTION_START_GAME|Commencer la partie
OPTION_SOUND|Son
SOUND_OPTION_EFFECTS|Effets sonores
SOUND_OPTION_MUSIC|Musique
OPTION_FULL_SCREEN|Plein écran
OPTION_GRAPHIC|Graphismes
GRAPHIC_OPTION_SHADOWS|Qualités des ombres
GRAPHIC_OPTION_ANTIALIASING|Anticrénelage
OPTION_GRAPHIC_VSYNC|V-Sync
OPTION_GRAPHIC_SOFTPARTICLES|Particules douces
OPTION_GRAPHIC_DEPTHOFFIELD|Profondeur de champs
OPTION_GRAPHIC_BLOOM|Flou lumineux
OPTION_GAMEPLAY|Jouabilité
OPTION_GAMEPLAY_AIMSPEED|Vitesse de visée
OPTION_GAMEPLAY_CAMERAPANSPEED|Vitesse de la caméra
OPTION_GAMEPLAY_EDGESCROLL|Défilement de bord
OPTION_GAMEPLAY_INVERTAIM_Y|Inverser visée Y
OPTION_GAMEPLAY_INVERTAIM_X|Inverser visée X
OPTION_GAMEPLAY_DISABLE_RESIDENTS|Désactiver les habitants
OPTION_RESOLUTION|Résolution
OPTION_LANGUAGES|Langues
//---START SCREEN---
START_SCREEN_EQUIPITEMS_NAME|Objets équipés
START_SCREEN_EQUIPITEMS_DESC|Equiper les objets en les faisant glisser de l'inventaire vers les emplacements appropriés (les emplacements adéquats seront mis en évidence en vert). Les objets ne peuvent être équipés qu'une seule fois avant d'être consommés.
START_SCREEN_UNEQUIP_NAME|Déséquipper les objets
START_SCREEN_UNEQUIP_DESC|Déséquipper les objets en les faisant glisser hors de l'emplacement de l'équipement ou par un clic droit sur l'objet.
START_SCREEN_DISCARDITEMS_NAME|Supprimer les objets
START_SCREEN_DISCARDITEMS_DESC|Jeter les objets en les faisant glisser sur l'icône de la corbeille.
START_SCREEN_DISCARDITEMS_ICON_NAME|Jeter les objets
START_SCREEN_DISCARDITEMS_ICON_DESC|Jeter les objets en les faisant glisser sur cette icône. 
START_SCREEN_NOITEMS_NAME|Aucun objet disponible
START_SCREEN_NOITEMS_DESC|Les objets sont récompensés dans le jeu lors de la réussite des niveaux (toutes les 3 vagues) et peuvent être récupérés en cas de victoire ou de défaite.
START_SCREEN_SQUAD_MAXCOUNT_NAME|Unités Max
START_SCREEN_SQUAD_MAXCOUNT_DESC|Le nombre maximum d'unités actives pour le joueur et l'ennemi. Des nombres plus élevés peuvent provoquer des problèmes de performance. 
//---INPUT---
INPUT_FUNCTION_NAME_UP|Avancer
INPUT_FUNCTION_NAME_DOWN|Reculer
INPUT_FUNCTION_NAME_LEFT|Tourner à gauche
INPUT_FUNCTION_NAME_RIGHT|Tourner à droite
INPUT_FUNCTION_NAME_TOGGLE_CONTROL_MODE|Basculer entre les modes de contrôle
INPUT_FUNCTION_NAME_CAM_ORBIT_LEFT|Rotation de la caméra vers la gauche
INPUT_FUNCTION_NAME_CAM_ORBIT_RIGHT|Rotation de la caméra vers la droite
INPUT_FUNCTION_NAME_CAM_ZOOM_IN|Zoom avant
INPUT_FUNCTION_NAME_CAM_ZOOM_OUT|Zoom arrière
INPUT_FUNCTION_NAME_CAM_RESET|Réinitialiser la caméra
INPUT_FUNCTION_NAME_TOGGLE_PAUSE|Pause
INPUT_FUNCTION_NAME_ROTATE_BUILDING|Rotation du bâtiment
INPUT_FUNCTION_NAME_BLOCK|Bloquer
INPUT_FUNCTION_NAME_DASH|Courir
INPUT_FUNCTION_NAME_ATTACK_GROUND|Attaque au sol
INPUT_FUNCTION_NAME_CAST_ABILITY|Utiliser la capacité
INPUT_FUNCTION_NAME_SKILL1|Compétence 1
INPUT_FUNCTION_NAME_SKILL2|Compétence 2
INPUT_GROUP_GENERAL|Général
INPUT_GROUP_TACTICAL|Mode tactique
INPUT_GROUP_ACTION|Mode action
OPTION_CONTROLS_DEFAULT|Par défaut
CONFIRM_DEFAULT_CONTROLS|Réinitialiser les commandes par défaut ?
EXIT_ACTION_MODE|Quitter le mode action
INPUT_UNBINDED|Non lié
INPUT_REBIND_PROMPT|Appuyer sur la touche que vous souhaitez lier à:
INPUT_REBIND_CANCEL|<b>[Escape]</b> Annuler
//---CHARACTERS---
CHARACTER_NAME_LORD|Seigneur
CHARACTER_DESC_LORD|Le souverain de la ville. Il peut être équipé de divers éléments et capacités lors du démarrage de la partie. Guéri et réanimé à la fin de chaque vague.
CHARACTER_NAME_PALADIN|Paladin
CHARACTER_DESC_PALADIN|Un Saint chevalier qui a la mission de débarrasser le monde des êtres impies. Le Paladin est un combattant de mêlée défensive qui peut s'imprégner de la puissance sacrée.
CHARACTER_NAME_RANGER|Rôdeur
CHARACTER_DESC_RANGER|Le rôdeur est un maître de l'arc et est spécialisé en infligeant la mort à distance. Outre les tirs de flèches, le ranger peut placer des bombes et les faire exploser avec des flèches enflammées.
CHARACTER_NAME_SORCERESS|Sorcière
CHARACTER_DESC_SORCERESS|Maître des arts des arcanes, la sorcière manie un bâton puissant qui canalise son énergie destructrice au combat. Efficace au combat à distance et rapproché. Inflige des dégâts condontants avec sa bâton.
CHARACTER_NAME_WARLORD|Guerrier
CHARACTER_DESC_WARLORD|Un guerrier qui fend les ennemis sur le champ de bataille avec une rage de Berserker. Spécialisé dans les dégâts massifs de proximité.
CHARACTER_NAME_TEMPLAR|Templier
CHARACTER_DESC_TEMPLAR|Un preux chevalier qui sert de défenseur du donjon. A une longue portée d'attaque avec son hallebarde, inflige des dégâts contondants avec sa masse, et peut guérir les alliés.
CHARACTER_NAME_WARPRIEST|Guerrier Prêtre
CHARACTER_DESC_WARPRIEST|Un pieux guerrier qui applique la volonté de Dieu. Inflige des dégâts contondants avec son marteau de guerre et peut invoquer un poing sacré du ciel pour écraser ses ennemis. 
//---CHARACTER ATTRIBUTES---
CHARACTER_ATTRIBUTE_LARGE|Grand
CHARACTER_ATTRIBUTE_MOUNTED|A cheval
CHARACTER_ATTRIBUTE_MACHINE|Machine
CHARACTER_ATTRIBUTE_FIREWEAKNESS|Vulnérable au feu
CHARACTER_ATTRIBUTE_ARROWRESISTANCE|Résistance aux flèches
CHARACTER_ATTRIBUTE_BLUNTWEAKNESS|Faiblesse aux contondants
//---HERO ABILITIES---
HERO_ABILITY_NAME_WARLORD_SMASHWAVE|Vague fracassante
HERO_ABILITY_DESC_WARLORD_SMASHWAVE|Le guerrier libère une vague de feu qui inflige des dégâts aux ennemis dans une ligne frontale.
HERO_ABILITY_NAME_WARLORD_WHIRLWIND|Tornade
HERO_ABILITY_DESC_WARLORD_WHIRLWIND|Le guerrier balance sa hache en cercle, frappant les ennemis autour de lui.
HERO_ABILITY_NAME_WARLORD_JUMPSMASH|Saut fracassant
HERO_ABILITY_DESC_WARLORD_JUMPSMASH|Le guerrier saute dans les airs et fracasse sa hache avec une grande force.
HERO_ABILITY_NAME_PALADIN_HOLYSWORD|Épée Sainte
HERO_ABILITY_DESC_PALADIN_HOLYSWORD|Une épée géante surgit du sol, s'enflamme et inflige des dégâts à tous les ennemis touchés.
HERO_ABILITY_NAME_PALADIN_SHIELDBASH|Coup de bouclier
HERO_ABILITY_DESC_PALADIN_SHIELDBASH|Frapper avec le bouclier en heurtant tous les ennemis.
HERO_ABILITY_NAME_PALADIN_HOLYSTRENGTH|Force Sainte
HERO_ABILITY_DESC_PALADIN_HOLYSTRENGTH|Le Paladin s'inspire de la puissance sacrée, infligeant des dégâts accrus et obtenant une résistance aux dégâts pendant un court laps de temps.
HERO_ABILITY_NAME_RANGER_FIREARROW|Flèche enflammée
HERO_ABILITY_DESC_RANGER_FIREARROW|Tirer une flèche enflammée qui enflamme la zone où elle atterrit pendant une courte durée.
HERO_ABILITY_NAME_RANGER_POWERSHOT|Tir de puissance
HERO_ABILITY_DESC_RANGER_POWERSHOT|Tirer une flèche renforcée qui inflige des dégâts bonus et assome les ennemis touchés.
HERO_ABILITY_NAME_RANGER_BOMB|Bombe
HERO_ABILITY_DESC_RANGER_BOMB|Placer une bombe qui explose après 40 secondes. Peut être déclenché manuellement en activant la compétence à nouveau ou en l'allumant avec une flèche enflammée.
HERO_ABILITY_NAME_SORCERESS_POWERRAY|Rayon d'énergie
HERO_ABILITY_DESC_SORCERESS_POWERRAY|Libérer un rayon d'énergie destructeur infligeant des dégâts aux ennemis dans une ligne frontale pour une courte durée.
HERO_ABILITY_NAME_SORCERESS_BURSTSHOT|Tir en rafale
HERO_ABILITY_DESC_SORCERESS_BURSTSHOT|Tirer un éclair d'énergie qui explose sur l'impact.
HERO_ABILITY_NAME_SORCERESS_POWERSLAM|Puissance d'écrasement
HERO_ABILITY_DESC_SORCERESS_POWERSLAM|Ecraser le sol en émettant une rafale de puissance qui frappe les ennemis environnants.
HERO_ABILITY_NAME_TEMPLAR_HEALINGLIGHT|Lumière curative
HERO_ABILITY_DESC_TEMPLAR_HEALINGLIGHT|Guéri tous les alliés dans une grande zone(50 de santé / 10 secondes).
HERO_ABILITY_NAME_TEMPLAR_PULL|Attrait
HERO_ABILITY_DESC_TEMPLAR_PULL|Les Templiers attirent des ennemis vers eux avec leurs hallebardes.
HERO_ABILITY_NAME_TEMPLAR_CHARGINGSWEEP|Balayage de charge
HERO_ABILITY_DESC_TEMPLAR_CHARGINGSWEEP|Le Templier attaque à courte distance avant de balayer son hallebarde dans un arc frontal infligeant des dégâts et démantelant les ennemis.
HERO_ABILITY_NAME_WARPRIEST_HOLYFIST|Point sacré
HERO_ABILITY_DESC_WARPRIEST_HOLYFIST|Le Guerrier Prêtre invoque un poing géant du ciel qui inflige des dégâts contondants et écrase les ennemis au sol.
HERO_ABILITY_NAME_WARPRIEST_CRUSHINGBLOW|Coup écrasant
HERO_ABILITY_DESC_WARPRIEST_CRUSHINGBLOW|Le Guerrier Prêtre invoque une puissante frappe aérienne qui inflige d'énormes dégâts contondants.
HERO_ABILITY_NAME_WARPRIEST_RIGHTEOUSCHARGE|Charge vertueuse
HERO_ABILITY_DESC_WARPRIEST_RIGHTEOUSCHARGE|Le Guerrier Prêtre charge, frappe et inflige quelques dégâts à tous les ennemis touchés.
//---SQUADS---
SQUAD_NAME_BRIGANDS|Brigands
SQUAD_DESC_BRIGANDS|Soldats de mercenaires robustes et expérimentés armés d'une épée et d'un bouclier. Le peu de loyauté qu'ils ont est donnée à quiconque peut les payer pour leurs services.
SQUAD_NAME_CHAMPION|Champion
SQUAD_DESC_CHAMPION|Habilités par la force divine, ces guerriers divins luttent de manière désintéressée pour défendre l'humanité contre les hordes déchues.
SQUAD_NAME_FLAGELLANTS|Disciples
SQUAD_DESC_FLAGELLANTS|Des hommes qui ont été conduits à la folie quand les déchus ont pris tout ce qu'ils aiment. Ils se battent fanatiquement contre la Horde déchue dans l'espoir de libérer les âmes de leurs proches. Infligent des dégâts contondants avec leurs masses. 
SQUAD_NAME_FOOTMEN|Fantassins
SQUAD_DESC_FOOTMEN|Modérément blindés et équipés, les fantassins sont des soldats d'infanterie qui constituent la grande majorité de toute armée.
SQUAD_NAME_HEAVYCAVALRY|Cavalerie lourde
SQUAD_DESC_HEAVYCAVALRY|Cavalerie lourdement armée et blindée. Efficace pour piétiner l'infanterie. Pas aussi rapide que la cavalerie légère, mais efficace au combat.
SQUAD_NAME_HILLGIANT|Géant des collines
SQUAD_DESC_HILLGIANT|Dominant tous les ennemis au combat, le géant des collines se déplace lentement mais peut prendre et infliger des dégâts considérables au combat. Peut ramasser et jeter des rochers au combat.
SQUAD_NAME_KNIGHTS|Chevaliers
SQUAD_DESC_KNIGHTS|Infanterie d'élite qui peut donner et prendre de grandes quantités de dégâts. Vêtus de plaque de fer et brandissant des épées massives à deux mains, les Chevaliers sont une force redoutable sur le champ de bataille.
SQUAD_NAME_CHAPELKNIGHTS|Chevaliers de la Chapelle
SQUAD_DESC_CHAPELKNIGHTS|Chevaliers lourdement blindés armés d'une masse et d'un bouclier. Il a une grande capacité de défense et inflige des dégâts contondants.
SQUAD_NAME_LIGHTCAVALRY|Cavalerie légère
SQUAD_DESC_LIGHTCAVALRY|Cavalerie rapide qui peut rapidement fournir un soutien à différentes zones sur le champ de bataille. Fonctionne mal dans le combat prolongé en raison d'une armure légère.
SQUAD_NAME_MILITIA|Milice
SQUAD_DESC_MILITIA|Les milices sont des soldats paysans qui ont pris les armes afin de protéger leurs foyers. Non entraînés et mal blindés, les milices sont utilisées en dernier recours lorsque d'autres formes de défense ne sont pas disponibles.
SQUAD_NAME_SPEARMEN|Lanciers
SQUAD_DESC_SPEARMEN|Les lanciers sont efficaces contre les ennemis montés et grands, mais peu efficace contre les autres infanteries.
SQUAD_NAME_ARCHERS|Archers
SQUAD_DESC_ARCHERS|Peut tirer sur les ennemis de la zone, mais a un mouvement lent et est faible au combat. Maintenez Alt-Gauche pendant que vous donnez une commande d'attaque pour ordonner aux archers de combattre en mêlée.
SQUAD_NAME_CANNONEERS|Canonniers
SQUAD_DESC_CANNONEERS|Tire des projectiles explosifs de longue portée sur les ennemis. Lent et faible au combat. Maintenez Alt Gauche tout en donnant une commande d'attaque pour ordonner au canonniers de se battre en mêlée.
SQUAD_NAME_MINOTAURS|Minotaures
SQUAD_DESC_MINOTAURS|Mi-homme mi-taureau, les minotaures chargent dans la bataille brandissant des haches massives à double tête qu'ils utilisent pour tuer brutalement leurs ennemis.
SQUAD_NAME_LORD|Seigneur
SQUAD_DESC_LORD|Le Seigneur dirige son peuple contre les hordes déchues. Réanimé et guéri à la fin de chaque vague.
SQUAD_NAME_ROYALGUARDS|Gardes royaux
SQUAD_DESC_ROYALGUARDS|Les défenseurs d'élite ont juré de protéger le Seigneur.
SQUAD_NAME_DARKKNIGHTS|Chevaliers noirs
SQUAD_DESC_DARKKNIGHTS|Infanterie d'élite des déchus. Ces guerriers morts-vivants lourdement blindés fendent leurs ennemis au combat avec de grandes haches à deux mains.
SQUAD_NAME_SPEARWIGHTS|Lancier nécrophage
SQUAD_DESC_SPEARWIGHTS|La lance brandit des nécrophages est efficace contre les ennemis montés et grands mais peu efficace contre les autres infanteries.
SQUAD_NAME_THRALLS|Esclaves
SQUAD_DESC_THRALLS|Cadavres réanimés des humains. En raison de la décomposition lourde de leur corps, les esclaves sont lents et facilement tués au combat.
SQUAD_NAME_SKELETONS|Squelettes
SQUAD_DESC_SKELETONS|Restes squelettiques des humains maintenus ensemble par de la magie noire. Résistant aux flèches.
SQUAD_NAME_SKELETONWARRIORS|Guerriers Squelettes
SQUAD_DESC_SKELETONWARRIORS|De meilleurs squelettes armés et blindés.
SQUAD_NAME_SKELETONREAVERS|Squelettes Mercenaires
SQUAD_DESC_SKELETONREAVERS|Squelettes d'élite lourdement blindés armés de grandes épées massives. Peut infliger de grandes quantités de dégâts à chaque oscillation.
SQUAD_NAME_WIGHTCAVALRY|Cavalerie nécrophage
SQUAD_DESC_WIGHTCAVALRY|Nécrophages montés qui utilisent leur vitesse de mouvement accrue pour tuer les infanteries légères.
SQUAD_NAME_WIGHTS|Nécrophages
SQUAD_DESC_WIGHTS|Les cadavres réanimés de guerriers morts. Les nécrophages sont l'infanterie de base des déchus.
SQUAD_NAME_GHOULS|Goules
SQUAD_DESC_GHOULS|Ces créatures laides et voûtées se battent avec une frénésie cannibales. Elle est alimentée par le désir de consommer la chair des vivants.
SQUAD_NAME_WRAITHS|Spectres
SQUAD_DESC_WRAITHS|Les âmes torturées, les spectres sont des créatures obscures qui frappent avec agressivité les ennemis avec leurs griffes allongées.
SQUAD_NAME_DARKRIDERS|Cavaliers noirs
SQUAD_DESC_DARKRIDERS|Cavalerie d'élite des déchus. En plus d'avoir une vitesse de mouvement accrue, les cavaliers noirs peuvent donner et résister à de grandes quantités de dégâts. Ils sont lourdement armés et blindés.
SQUAD_NAME_FLESHGOLEM|Golem de chair
SQUAD_DESC_FLESHGOLEM|Fabriqués à partir des membres morts et de la chair pourrie de divers cadavres, ces monstruosités géantes adorent fendre et massacrer leurs ennemis.
SQUAD_NAME_FALLENANGEL|Ange déchu
SQUAD_DESC_FALLENANGEL|Un ange gardien, jadis majestueux et pur, il est devenu tordu et maléfique pour correspondre à l'âme du Seigneur déchu.
SQUAD_NAME_FALLENCHAMPION|Champion déchu
SQUAD_DESC_FALLENCHAMPION|Un guerrier puissant qui tomba contre la Horde déchue. Ce cadavre maintenant sans vie sert de force pour le Seigneur déchu. Peut frapper sur de longues distances.
SQUAD_NAME_FALLENKING|Roi déchu
SQUAD_DESC_FALLENKING|Après que son royaume fut envahi par la Horde déchue, ce grand souverain fut brutalement exécuté et réanimé en tant que général déchu. Possède la capacité d'invoquer des nécrophages pour la cause déchue.
SQUAD_NAME_LADYFALLEN|Dame des déchus
SQUAD_DESC_LADYFALLEN|La jadis belle femme du Seigneur déchu, elle l'accompagne maintenant dans l'au-delà comme un de ses généraux. Se déplace rapidement et est très mobile au combat.
SQUAD_NAME_FALLENDRAGON|Dragon déchu
SQUAD_DESC_FALLENDRAGON|Convoquée dans les profondeurs de l'enfer, cette bête démoniaque de grande puissance détruit tout ce qui se dressent contre elle avec des explosions brûlantes de feu et d'énormes griffes déchirantes. Immunisés contre la brûlure.
SQUAD_NAME_FALLENEXECUTIONER|Bourreau déchu
SQUAD_DESC_FALLENEXECUTIONER|Le bourreau a brutalement mis fin à de nombreuses vies avec sa hache gigantesque quand il était vivant et continue à le faire dans son au-delà.
SQUAD_NAME_LORDFALLEN|Le Seigneur des déchus
SQUAD_DESC_LORDFALLEN|Né et élevé pour régner, le Seigneur des déchus a abandonné l'humanité et désire détruire tout ce qui vit. Son armée de morts-vivants augmente en force avec chaque créature vivante qui croise son chemin.
SQUAD_NAME_CATAPULT|Catapulte
SQUAD_DESC_CATAPULT|Armée par une bande de nécrophages, la catapulte est une machine de guerre qui détruit les bâtiments en lançant de grosses pierres. Se déplace très lentement. Peut être détruite en tuant l'équipage.
SQUAD_NAME_BARBARIANS|Barbares
SQUAD_DESC_BARBARIANS|Des barbares.
SQUAD_NAME_TREANT|Tréant
SQUAD_DESC_TREANT|Un homme arbre.
SQUAD_NAME_STONEGOLEM|Golem de pierres.
SQUAD_DESC_STONEGOLEM|Un Golem fait en pierres.
SQUAD_NAME_ORCWARRIORS|Guerriers Orc
SQUAD_DESC_ORCWARRIORS|Plus grands et plus forts que l'humain moyen, ces guerriers brutaux se battent avec une férocité sauvage.
SQUAD_NAME_SMELLYKNIGHT|Chevalier nauséabond
SQUAD_DESC_SMELLYKNIGHT|Ce chevalier nauséabond a été sauvé de la grotte mystérieuse. Il semble s'être sali.
SQUAD_NAME_KILLERRABBIT|Lapin tueur
SQUAD_DESC_KILLERRABBIT|L'habitant de la grotte mystérieuse. Cette bête vicieuse a tué et dévoré beaucoup de braves chevaliers qui ont osé la défier. La preuve est dans les os qui éparpillent l'entrée de son repaire. 
//---SQUAD INFO---
SQUAD_UPKEEP_NAME|Entretien de l'unité
SQUAD_UPKEEP_DESC|L'entretien en or pour cette unité. Appliqué à l'entretien militaire total.
TROOP_COUNT_NAME|Nombre de troupes
TROOP_COUNT_DESC|Nombre actuel et maximum de troupes dans cette unité.
SQUAD_HEALTH_NAME|Santé de l'unité
SQUAD_HEALTH_DESC|La santé actuelle et maximale de l'unité.
REINFORCE_SQUAD_NAME|Unité renforcée
REINFORCE_SQUAD_DESC|Reconstituer les troupes perdues. Ne peut pas aller au-delà du nombre maximum de troupes. L'avancement s'arrête si l'unité est au combat.
SQUAD_KILL_COUNT_NAME|Tués
SQUAD_KILL_COUNT_DESC|Nombre d'ennemis que cette unité a tué.
SQUAD_MULTIPLE_SELECTED|Sélection multiple
SQUAD_MAXCOUNT_NAME|Nombre maximum d'unités
SQUAD_MAXCOUNT_DESC|Le nombre actuel et maximum d'unités militaires actives. Toutes les unités recrutées au-delà de la limite seront en garnison au donjon. Les héros et les unités de départ ne comptent pas dans cette limite.
SQUAD_VETERANCY_EXPERIENCE_NAME|Expérience de vétéran
SQUAD_VETERANCY_EXPERIENCE_DESC|Quantité d'expérience nécessaire avant de progresser vers le prochain niveau de vétéran. L'expérience est acquise en infligeant des dégâts aux ennemis.
SQUAD_VETERANCY_RANK_NAME_RECRUIT|Recrue
SQUAD_VETERANCY_RANK_DESC_RECRUIT|Ne fournit aucun bonus. Vétéran niveau 1. Toutes les unités commencent à ce niveau.
SQUAD_VETERANCY_RANK_NAME_REGULAR|Fidèle
SQUAD_VETERANCY_RANK_DESC_REGULAR|10% bonus de dégâts d'attaque et de résistance aux dégâts. Vétéran niveau 2.
SQUAD_VETERANCY_RANK_NAME_VETERAN|Vétéran
SQUAD_VETERANCY_RANK_DESC_VETERAN|20% bonus de dégâts d'attaque et de résistance aux dégâts. Vétéran niveau 3
SQUAD_VETERANCY_RANK_NAME_ELITE|Elite
SQUAD_VETERANCY_RANK_DESC_ELITE|30% bonus de dégâts d'attaque et de résistance aux dégâts. Vétéran niveau 4. Niveau max.
//---BUILDINGS---
BUILDING_NAME_APPLEORCHARD|Verger
BUILDING_DESC_APPLEORCHARD|Génère lentement de la nourriture. Ne nécessite aucune chaîne de production.
BUILDING_NAME_ARMORSMITHY|Forge d'armure
BUILDING_DESC_ARMORSMITHY|Transforme le fer en armure lourde.
BUILDING_NAME_BAKERY|Boulangerie
BUILDING_DESC_BAKERY|Transforme la farine en nourriture.
BUILDING_NAME_BARRACKS|Caserne
BUILDING_DESC_BARRACKS|Des soldats promus sont formés à la caserne.
BUILDING_NAME_BREWERY|Brasserie
BUILDING_DESC_BREWERY|Transforme le houblon en bière.
BUILDING_NAME_CHAPEL|Chapelle
BUILDING_DESC_CHAPEL|Un bâtiment de service qui augmente le revenu du logement voisin par 3 or. Nécessite un raccordement routier.
BUILDING_NAME_FISHINGHUT|Cabane de pêche
BUILDING_DESC_FISHINGHUT|Récolte les aliments de l'eau. Doit être placé à côté de l'eau.
BUILDING_NAME_FLOURMILL|Moulin
BUILDING_DESC_FLOURMILL|Transforme le blé en farine. La farine est transformée en nourriture à la boulangerie.
BUILDING_NAME_GATE|Porte
BUILDING_DESC_GATE|Peut être ouverte ou fermée manuellement. Ne peut pas être fermée si les ennemis sont à proximité.
BUILDING_NAME_GRAINFARM|Ferme céréalière
BUILDING_DESC_GRAINFARM|Cultiver et récolter le blé sur les champs de blé.
BUILDING_NAME_GRAINFIELD|Champ de blé
BUILDING_DESC_GRAINFIELD|Utilisé par la ferme céréalière pour produire du blé. Doit être placé sur un terrain fertile.
BUILDING_NAME_HOPSFARM|Ferme de houblon
BUILDING_DESC_HOPSFARM|Cultiver et récolter le houblon sur les champs de houblon à proximité.
BUILDING_NAME_HOPSFIELD|Champ de houblon
BUILDING_DESC_HOPSFIELD|Utilisé par la ferme de houblon pour produire du houblon. Doit être placé sur un terrain fertile.
BUILDING_NAME_HOUSING|Habitation
BUILDING_DESC_HOUSING|Génère un revenu d'or. Le montant du revenu peut être augmenté en améliorant ou en obtenant l'accès aux services.
BUILDING_NAME_HOVEL|Taudis
BUILDING_DESC_HOVEL|Génère 5 revenus d'or. Le montant du revenu peut être augmenté en améliorant ou en obtenant l'accès aux services.
BUILDING_NAME_HOUSE|Maison
BUILDING_DESC_HOUSE|Génère 10 revenus d'or. Le montant du revenu peut être augmenté en améliorant ou en obtenant l'accès aux services.
BUILDING_NAME_LARGEHOUSE|Grande maison
BUILDING_DESC_LARGEHOUSE|Génère 18 revenus d'or. Le montant du revenu peut être augmenté en obtenant l'accès aux services.
BUILDING_NAME_IRONMINE|Mine de fer
BUILDING_DESC_IRONMINE|Extrait du fer des dépôts de fer adjacents. Doit être placé à côté d'un dépôt de fer.
BUILDING_NAME_KEEP|Donjon
BUILDING_DESC_KEEP|Le bâtiment principal de la ville. S'il est détruit, la partie est perdue. Toutes les unités recrutées au-delà du nombre max d'unités restent en garnison au donjon.
BUILDING_NAME_PIGFARM|Ferme porcine
BUILDING_DESC_PIGFARM|Transforme le blé en peau et en nourriture.
BUILDING_NAME_ROAD|Route
BUILDING_DESC_ROAD|Fournit un bonus de vitesse de mouvement pour les ouvriers et relie le logement aux bâtiments de service.
BUILDING_NAME_STONEQUARRY|Carrière de pierre
BUILDING_DESC_STONEQUARRY|Extrait des pierre des gisements de pierre adjacents. Doit être placé à côté d'un dépôt de pierre.
BUILDING_NAME_STOREHOUSE|Entrepôt
BUILDING_DESC_STOREHOUSE|Fournit un territoire supplémentaire et agit comme un dépôt de ressources. Choisissez l'emplacement pour les travailleurs. Peut être placé à l'extérieur du territoire.
BUILDING_NAME_TANNERY|Tannerie
BUILDING_DESC_TANNERY|Transforme les peaux en armure légère.
BUILDING_NAME_TAVERN|Taverne
BUILDING_DESC_TAVERN|Embaucher des héros et des mercenaires à la taverne. Augmente également le revenu du logement voisin qui est relié par une route par 4 or.
BUILDING_NAME_TOWERARROW|Tour de flèche
BUILDING_DESC_TOWERARROW|Tire des vollées de flèches sur les ennemis à portée. Courte portée. Peut tirer sur les ennemis adjacents. Vitesse de feu rapide.
BUILDING_NAME_TOWERBALLISTA|Tour baliste
BUILDING_DESC_TOWERBALLISTA|Tire sur les ennemis à portée. Longue portée et dégâts élevés. Vitesse de feu lente.
BUILDING_NAME_TOWERBOMBARD|Tour à bombardement
BUILDING_DESC_TOWERBOMBARD|Tire des projectiles explosifs sur les ennemis à portée. Zone de dégâts d'effet et de choc. Vitesse de feu lente.
BUILDING_NAME_TRAPSPIKE|Piège "Piquants"
BUILDING_DESC_TRAPSPIKE|Un piège où de grandes pointes font éruption du sol pour infliger des dégâts aux ennemis. Déclenché par tous les ennemis qui marchent sur elle. 
BUILDING_NAME_WEAPONSMITHY|Forge d'armes
BUILDING_DESC_WEAPONSMITHY|Transforme le fer en armes.
BUILDING_NAME_WALLSTONE|Mur en pierre
BUILDING_DESC_WALLSTONE|Un mur fabriqué en pierre. Bloque les mouvements. 
BUILDING_NAME_WALLWOOD|Mur en bois
BUILDING_DESC_WALLWOOD|Un mur fabriqué en bois. Bloque les mouvements. 
BUILDING_NAME_WELL| Puits
BUILDING_DESC_WELL|Un bâtiment de service qui augmente le revenu du logement voisin par 1 or. Ne nécessite pas de raccordement routier.
BUILDING_NAME_WOODCUTTERHUT|Cabane du bûcheron
BUILDING_DESC_WOODCUTTERHUT|Récolte le bois des arbres à proximité. De nouveaux arbres seront plantés s'il n'y a pas d'arbres disponibles pour la récolte.
BUILDING_NAME_MARKETPLACE|Marché
BUILDING_DESC_MARKETPLACE|Un bâtiment de service qui augmente le revenu du logement voisin. Il est relié par une route par 2 or. Peut également vendre des ressources en échange d'or.
CLEARLAND_NAME|Supprimer
CLEARLAND_DESC|Supprimer les bâtiments ou les arbres. Récupérez 25% du coût lors de la suppression des bâtiments.
CONSTRUCTION|Construction
BUILDING_UPKEEP_NAME|Entretien des bâtiments
BUILDING_UPKEEP_DESC|La quantité d'or pour l'entretien de ce bâtiment.
BUILDING_HEALTH_NAME|Points de vie du bâtiment
BUILDING_HEALTH_DESC|Points de vie du bâtiment. Il se détruit s'ils sont épuisés.
BUILDING_ROTATE|Faire pivoter le bâtiment
BUILDING_CANCEL|Annuler
CLOSE_GATE_NAME|Fermer la porte
CLOSE_GATE_DESC|Fermez cette porte. Ne peut pas être exécuté si les ennemis sont à proximité.
OPEN_GATE_NAME|Porte ouverte
OPEN_GATE_DESC|Ouvrez cette porte. Une porte ouverte ne peut pas être fermée si les ennemis sont à proximité.
BUILDING_TOGGLE_DISABLE_NAME|Alterner la production
BUILDING_TOGGLE_DISABLE_DESC|Activer ou désactiver la production pour ce bâtiment. Les bâtiments désactivés n'ont pas de frais d'entretien.
KEEPGARRISON_NAME|Garnison
KEEPGARRISON_DESC|Toute unité recrutée au-delà du nombre maximum d'unités est placée dans la garnison du donjon. Les unités peuvent être déployées à partir de la garnison si le compte d'unité actuel est en-dessous de la limite. Des frais d'entretien sont dûs pour les unités en garnison. 
KEEPGARRISON_DEPLOY|Déployer
TRAP_COUNT_NAME|Nombre de pièges
TRAP_COUNT_DESC|Le nombre actuel et maximum de pièges.
//---BUILDING UPGRADES---
BUILDING_ISUPGRADED_NAME|Amélioré {0} 
BUILDING_UPGRADE_NAME|Améliorer le bâtiment
BUILDING_UPGRADE_DESC_WOODCUTTERHUT|Augmenter la production de bois de 5 à 8.
BUILDING_UPGRADE_DESC_STONEQUARRY|Augmenter la production de pierre de 5 à 8.
BUILDING_UPGRADE_DESC_GRAINFARM|Augmenter la production de blé de 2 à 3.
BUILDING_UPGRADE_DESC_HOPSFARM|Augmenter la production de houblon de 1 à 2.
//---HOUSING---
HOUSING_TAX_NAME|Revenu du logement
HOUSING_TAX_DESC|Montant du revenu généré par ce logement. Peut être augmenté en améliorant ou en obtenant l'accès aux services de construction.
HOUSING_UPGRADE_NAME|Mise à niveau du logement
HOUSING_UPGRADE_DESC|Améliorer le logement jusqu'au prochain niveau. Augmente le revenu d'or.
HOUSING_ACQUIRED_SERVICES_NAME|Services acquis
HOUSING_ACQUIRED_SERVICES_DESC|Les services augmentent le revenu du logement. Acquis en étant à proximité et avec une connexion routière aux bâtiments de service. Certains bâtiments de service n'ont pas besoin d'un raccordement routier.
HOUSING_SERVICES|Services
BUILDING_SERVICE_NAME_CHAPEL|Chapelle
BUILDING_SERVICE_DESC_CHAPEL|Fournit + 3 revenus.
BUILDING_SERVICE_NAME_TAVERN|Taverne
BUILDING_SERVICE_DESC_TAVERN|Fournit + 4 revenus.
BUILDING_SERVICE_NAME_MARKET|Marché
BUILDING_SERVICE_DESC_MARKET|Fournit + 2 revenus.
BUILDING_SERVICE_NAME_WELL|Puits
BUILDING_SERVICE_DESC_WELL|Fournit + 1 revenus.
//---NEUTRAL CAMPS---
NEUTRAL_CAMP_DESTROY_MESSAGE|Pillé {0} {1} à partir de {2}
NEUTRAL_CAMP_DIFFICULTY|Difficulté
NEUTRAL_CAMP_TIER_WEAK|Faible
NEUTRAL_CAMP_TIER_MEDIUM|Modéré
NEUTRAL_CAMP_TIER_STRONG|Puissant
NEUTRAL_CAMP_DEFENDERS|Défenseurs
NEUTRAL_CAMP_BARBARIAN|Camp barbare
NEUTRAL_CAMP_LABYRINTH|Labyrinthe
NEUTRAL_CAMP_GROVE|Bosquet
NEUTRAL_CAMP_STONECAVE|Grotte de pierre
NEUTRAL_CAMP_ORCSTRONGHOLD|Forteresse Orc
NEUTRAL_CAMP_MYSTERIOUSCAVE|Cave mystérieuse
NEUTRAL_CAMP_MYSTERIOUSCAVE_INSTRUCTION|Neutralisez les autres camps neutres pour l'activer
NEUTRAL_CAMP_MYSTERIOUSCAVE_ACTIVATE|La grotte mystérieuse est devenue active
NEUTRAL_CAMP_MYSTERIOUSCAVE_REWARD|Certains objets ont été découverts dans la grotte mystérieuse
//---RESOURCES---
RESOURCE_NAME_GOLD|Or
RESOURCE_DESC_GOLD|La devise principale du jeu. Généré par les logements et utilisé dans la production des troupes et des bâtiments. La plupart des bâtiments et des troupes ont une quantité d'entretien en or. L'or ne peut pas être généré lorsqu'une vague d'attaque est en cours.
RESOURCE_NAME_FOOD|Nourriture
RESOURCE_DESC_FOOD|Une ressource importante utilisée principalement pour la production et l'entretien des troupes et du logement.
RESOURCE_NAME_WOOD|Bois
RESOURCE_DESC_WOOD|Récoltés à partir d'arbres via la cabane du bûcheron. Utilisé comme matériau dans la construction de bâtiments.
RESOURCE_NAME_STONE|Pierre
RESOURCE_DESC_STONE|Extrait de gisements de pierre par la carrière de pierre. Utilisé comme matériau dans la construction de bâtiments.
RESOURCE_NAME_IRON|Fer
RESOURCE_DESC_IRON|Extrait de dépôts de fer par la mine de fer. Utilisé par la forge pour produire des armes et des armures lourdes.
RESOURCE_NAME_GRAIN|Blés
RESOURCE_DESC_GRAIN|Cultivées et récoltées sur des champs de blés par la ferme céréalière. Peut être transformé en farine au moulin ou utilisé comme fourrage par la ferme porcine.
RESOURCE_NAME_FLOUR|Farine
RESOURCE_DESC_FLOUR|Produit à partir de blés au moulin. Transformé en nourriture à la boulangerie.
RESOURCE_NAME_SKINS|Peaux
RESOURCE_DESC_SKINS|Produit à partir de blés à la ferme porcine. Transformé en armure légère à la tannerie.
RESOURCE_NAME_ALE|Bière
RESOURCE_DESC_ALE|Produite à partir de houblon à la brasserie. Utilisée pour embaucher des héros et des mercenaires à la taverne.
RESOURCE_NAME_HOPS|Houblon
RESOURCE_DESC_HOPS|Cultivé et récolté sur les champs de houblon par la ferme de houblon. Transformé en bière à la brasserie. 
RESOURCE_NAME_WEAPONS|Armes
RESOURCE_DESC_WEAPONS|Produit à partir de fer à la forge d'armes. Utilisé pour la production de troupes.
RESOURCE_NAME_LIGHTARMOR|Armure légère
RESOURCE_DESC_LIGHTARMOR|Produit à partir de peaux à la tannerie. Utilisé pour la production de troupes.
RESOURCE_NAME_HEAVYARMOR|Armure lourde
RESOURCE_DESC_HEAVYARMOR|Produit à partir de fer à la forge d'armure. Utilisé pour la production de troupes.
GOLD_INCOME_NAME|Taux de revenu d'or
GOLD_INCOME_DESC|Taux de revenu total de l'or. Déterminé par le revenu du logement moins le bâtiment et l'entretien militaire.
UPKEEP_BUILDING_NAME|Entretien du bâtiment
UPKEEP_BUILDING_DESC|Entretien total de tous les bâtiments.
UPKEEP_MILITARY_NAME|Entretien militaire
UPKEEP_MILITARY_DESC|Entretien total de toutes les unités militaires.
TAX_NAME|Revenu du logement
TAX_DESC|Revenu total de tous les logements. Comprend le revenu de base du donjon.
//---RESOURCES DEPOSITS + HOVER INFO---
RESOURCE_DEPOSIT_TREE|Arbre
RESOURCE_DEPOSIT_SAPPLING|Pousse d'arbre
RESOURCE_DEPOSIT_STONE|Pierre
RESOURCE_DEPOSIT_IRON|Fer
FERTILE_GROUND|Terre fertile
CLIFF|Falaise
WATER|Eau
//---TASKS---
TASK_TRAIN_SQUAD|Entraîner {0}
TASK_HIRE_BRIGANDS|Embaucher des brigands
TASK_SELL_ALE|Vendre la bière
TASK_SELL_ALE_DESC|Vendre 10 bière pour 70 or.
TASK_NAME_SELLFOOD|Vendre la nourriture
TASK_DESC_SELLFOOD|Vendre 10 nourritures pour 30 or.
TASK_NAME_SELLSTONE|Vendre la pierre
TASK_DESC_SELLSTONE|Vendre 10 pierre pour 30 or.
TASK_NAME_SELLWOOD|Vendre le bois
TASK_DESC_SELLWOOD|Vendre 10 bois pour 30 or.
TASK_NAME_SELLIRON|Vendre le fer
TASK_DESC_SELLIRON|Vendre 10 fer pour 50 or.
TASK_NAME_SELLGRAIN|Vendre le blés
TASK_DESC_SELLGRAIN|Vendre 10 blés pour 20 or.
TASK_NAME_SELLFLOUR|Vendre le farine
TASK_DESC_SELLFLOUR|Vendre 10 farine pour 30 or.
TASK_NAME_SELLSKINS|Vendre le peaux
TASK_DESC_SELLSKINS|Vendre 10 peaux pour 40 or.
TASK_NAME_SELLHOPS|Vendre le houblon
TASK_DESC_SELLHOPS|Vendre 10 houblon pour 40 or.
TASK_NAME_SELLWEAPONS|Vendre le armes
TASK_DESC_SELLWEAPONS|Vendre 10 armes pour 50 or.
TASK_NAME_SELLLIGHTARMOR|Vendre le armure légère
TASK_DESC_SELLLIGHTARMOR|Vendre 10 armure légère pour 50 or.
TASK_NAME_SELLHEAVYARMOR|Vendre le armure lourde
TASK_DESC_SELLHEAVYARMOR|Vendre 10 armure lourde pour 60 or.
TASK_NAME_BUYFOOD|Acheter de la nourriture
TASK_DESC_BUYFOOD|Acheter 10 nourritures pour 600 or
TASK_NAME_BUYWOOD|Acheter du bois
TASK_DESC_BUYWOOD|Acheter 10 bois pour 500 or
TASK_NAME_BUYSTONE|Acheter de la pierre
TASK_DESC_BUYSTONE|Acheter 10 pierres pour 600 or
TASK_NAME_BUYIRON|Acheter du fer
TASK_DESC_BUYIRON|Acheter 10 fer pour 1000 or
//---LORD ITEMS AND MISC---
LORD_STATUS_NAME|Seigneur
LORD_STATUS_DESC|Cliquer pour sélectionner et se centrer sur le Seigneur. Le Seigneur est réanimé et guéri à la fin de chaque vague.
LORD_INVENTORY|Inventaire
ITEM_SLOT_NAME_ABILITY|Capacité
ITEM_SLOT_DESC_ABILITY|Fournit au Seigneur une capacité de jet.
ITEM_SLOT_NAME_SKILL|Compétence
ITEM_SLOT_DESC_SKILL|Fournit au Seigneur une compétence spéciale.
ITEM_SLOT_NAME_ACCESSORY|Accessoire
ITEM_SLOT_DESC_ACCESSORY|Offre différents bonus de départ pour le Seigneur et la ville.
ITEM_NAME_CHAMPION|Champion
ITEM_DESC_CHAMPION|Démarrer la partie avec une unité Champion.
ITEM_NAME_BULLCHARGE|Charge de taureau
ITEM_DESC_BULLCHARGE|Le Seigneur charge en avant, en frappant loin et en infligeant des dégâts aux ennemis. 
ITEM_NAME_CLEAVE|Fendre
ITEM_DESC_CLEAVE|Le Seigneur balance son épée dans un puissant arc frontal.
ITEM_NAME_FIREBALL|Boule de feu
ITEM_DESC_FIREBALL|Le Seigneur lance une boule de feu qui inflige des dégâts et enflamme les ennemis. 
ITEM_NAME_JUMPSMASH|Saut fracassant
ITEM_DESC_JUMPSMASH|Le Seigneur saute dans l'air et fracasse le sol avec son épée.
ITEM_NAME_WHIRLWIND|Tornade
ITEM_DESC_WHIRLWIND|Le Seigneur tourne son épée autour de lui, frappant les ennemis proche.
ITEM_NAME_HILLGIANT|Géant des collines
ITEM_DESC_HILLGIANT|Démarrer la partie avec une unité Géant des collines.
ITEM_NAME_LIGHT_SHIELD|Bouclier léger
ITEM_DESC_LIGHT_SHIELD|Le Seigneur absorbe 10% de dégâts en moins.
ITEM_NAME_MINOTAURS|Minotaure
ITEM_DESC_MINOTAURS|Démarrer la partie avec une unité Minotaure.
ITEM_NAME_ORCWARRIORS|Guerriers Orc
ITEM_DESC_ORCWARRIORS|Démarrer la partie avec une unité Guerriers Orc.
ITEM_NAME_HEAVY_SHIELD|Bouclier lourd
ITEM_DESC_HEAVY_SHIELD|Le seigneur absorbe 20% de dégâts en moins.
ITEM_NAME_BODYGUARD_MANUAL|Manuel de garde du corps
ITEM_DESC_BODYGUARD_MANUAL|3 gardes royaux sont ajoutés au Seigneur. Les gardes sont réssuscités et guéris à la fin de chaque vague. 
ITEM_NAME_GOLD_STASH|Cache d'or
ITEM_DESC_GOLD_STASH|Démarrer la partie avec un supplément de 1000 or.
ITEM_NAME_GOLD_HOARD|Réserve d'or
ITEM_DESC_GOLD_HOARD|Démarrer la partie avec un supplément de 2000 or.
ITEM_NAME_FOOD_STASH|Cache de nourriture
ITEM_DESC_FOOD_STASH|Démarrer la partie avec un supplément de 100 nourritures.
ITEM_NAME_FOOD_HOARD|Réserve de nourriture
ITEM_DESC_FOOD_HOARD|Démarrer la partie avec un supplément de 200 nourritures.
ITEM_NAME_IRON_STASH|Cache de fer
ITEM_DESC_IRON_STASH|Démarrer la partie avec un supplément de 30 fer.
ITEM_NAME_IRON_HOARD|Réserve de fer
ITEM_DESC_IRON_HOARD|Démarrer la partie avec un supplément de 60 fer.
ITEM_NAME_WOOD_STASH|Cache de bois
ITEM_DESC_WOOD_STASH|Démarrer la partie avec un supplément de 100 bois.
ITEM_NAME_WOOD_HOARD|Réserve de bois
ITEM_DESC_WOOD_HOARD|Démarrer la partie avec un supplément de 200 bois.
ITEM_NAME_STONE_STASH|Cache de pierre
ITEM_DESC_STONE_STASH|Démarrer la partie avec un supplément de 60 pierre.
ITEM_NAME_STONE_HOARD|Réserve de pierre
ITEM_DESC_STONE_HOARD|Démarrer la partie avec un supplément de 120 pierre.
ITEM_NAME_ALE_RESERVES|Réserve de bières
ITEM_DESC_ALE_RESERVES|Démarrer la partie avec un supplément de 30 bières.
ITEM_NAME_WEAPON_RESERVES|Réserve d'armes
ITEM_DESC_WEAPON_RESERVES|Démarrer la partie avec un supplément de 20 armes.
ITEM_NAME_HEAVYARMOR_RESERVES|Réserces d'armures lourde
ITEM_DESC_HEAVYARMOR_RESERVES|Démarrez la partie avec un supplément de 20 armures lourde.
ITEM_NAME_LIGHTARMOR_RESERVES|Réserve d'armure légère
ITEM_DESC_LIGHTARMOR_RESERVES|Démarrer la partie avec un supplément de 20 armures légère.
ITEM_NAME_FIRE_SWORD|Epée enflammée
ITEM_DESC_FIRE_SWORD|L'épée du Seigneur est imprégnée de feu. Augmente les dégâts d'attaque du Seigneur et accorde une chance de brûler les ennemis.
//---LORD ABILITIES---
LORD_ABILITY_NAME_SMASHWAVE|Vague fracassante
LORD_ABILITY_DESC_SMASHWAVE|Le Seigneur libère une vague enflammée qui inflige des dégâts aux ennemis dans une ligne frontale.
LORD_ABILITY_NAME_ICEPILLAR|Pilier de glace
LORD_ABILITY_DESC_ICEPILLAR|Le Seigneur invoque un pilier de glace qui surgit du sol.
LORD_ABILITY_NAME_FIREBALL_GREATER|Grande boule de feu
LORD_ABILITY_DESC_FIREBALL_GREATER|Le Seigneur lance une grande boule de feu qui explose sur l'impact, infligeant des dégâts et enflammant les ennemis. 
//---INVASION---
CURRENT_WAVE_NAME|Vague actuelle
CURRENT_WAVE_DESC|La vague d'attaque actuelle. Les vagues d'attaque sont plus difficiles à mesure que le nombre augmente. Chaque 3ème vague (un niveau) contient un boss.
ENEMIES_REMAINING_NAME|Ennemis restants
ENEMIES_REMAINING_DESC|Nombre d'ennemis restant dans la vague d'attaque actuelle.
NEXT_WAVE_NAME|Prochaine vague
NEXT_WAVE_DESC|Durée jusqu'à la prochaine vague d'attaque.
START_WAVE_NAME|Débuter la vague
START_WAVE_DESC|Forcer la prochaine vague à débuter.
END_WAVE_MESSAGE|Vague vaincue
END_STAGE_MESSAGE|Niveau réussi
START_STAGE_MESSAGE|Niveau {0}
WAVE|Vague
BOSS_DEFEATED_MESSAGE|{0} Vaincu!
//---DIFFICULTY---
DIFFICULTY|Difficulté
DIFFICULTY_LEVEL_NAME_EASY|Facile
DIFFICULTY_LEVEL_DESC_EASY|Pour le Gamer occasionnel. Les vagues ennemies attaquent en plus petits nombres, les boss et les ennemis ont une santé réduite, et les ressources de départ sont doublées. 
DIFFICULTY_LEVEL_NAME_MEDIUM|Moyen
DIFFICULTY_LEVEL_DESC_MEDIUM|Pour les joueurs familiarisés avec les jeux de stratégie en temps réel. Représente un défi modéré.
DIFFICULTY_LEVEL_NAME_HARD|Difficile
DIFFICULTY_LEVEL_DESC_HARD|Pour les joueurs avancés à la recherche d'un défi difficile. Les vagues ennemies attaquent en grand nombre et les Boss ont beaucoup de points de vie.
DIFFICULTY_LEVEL_NAME_BRUTAL|Inhumain
DIFFICULTY_LEVEL_DESC_BRUTAL|Pour le joueur masochiste. Les ennemis et les boss ont 50% de santé en plus. Les catapultes apparaissent à chaque vague à partir de la vague 3.
//---DEBRIEF---
DEBRIEF_VICTORY_NAME|Victoire
DEBRIEF_VICTORY_DESC|La Horde déchue a été vaincue
DEBRIEF_DEFEAT_NAME|Défaite
DEBRIEF_DEFEAT_DESC|Vous avez échoué à la vague {0} 
DEBRIEF_FINISH|Fin
DEBRIEF_KEEPPLAYING|Continuer à jouer
DEBRIEF_TAKE_ITEM|Prendre l'objet
DEBRIEF_DISCARD_ITEM|Supprimer l'objet
DEBRIEF_CLAIM_REWARDS|Vous pouvez maintenant réclamer vos récompenses
//---REWARDS---
REWARDS_NAME|Récompenses
REWARDS_DESC|Les récompenses sont accumulées après chaque niveau (toutes les 3 vagues) et peuvent être réclamées en cas de victoire ou de défaite.
//---COMMANDS---
COMMAND_STOP_NAME|Arrêter
COMMAND_STOP_DESC|Unité de commande pour arrêter tous les ordres
COMMAND_DISBAND_NAME|Dissoudre
COMMAND_DISBAND_DESC|Dissoudre l'unité sélectionnée.
//---UI CONTROLS---
UI_MULTI_SQUAD_ELEMENT_DESC|Clic gauche pour sélectionner. Maj + clic gauche pour supprimer la sélection. Clic droit pour fixer la position.
CONTROL_HERO_NAME|Contrôle du Héro
CONTROL_HERO_DESC|Prener directement le contrôle du héros et entrer en mode action.
RECRUIT_HERO_CANCEL_NAME|Annuler le recrutement du héro
RECRUIT_HERO_CANCEL_DESC|Annuler le recrutement de cet héro
GRID_OVERLAY_NAME|(Dés)activer la carte quadrillée
GRID_OVERLAY_DESC|Activer ou désactiver l'affichage de la carte quadrillée sur le terrain.
HIDE_TREETOPS_NAME|Cacher la cime des arbres
HIDE_TREETOPS_DESC|Cacher la cime des arbres pour une meilleure visibilité.
REWARDS_BUTTON_NAME|Récompenses actuelles
REWARDS_BUTTON_DESC|Voir les récompenses actuelles. Les récompenses sont ajoutées après chaque niveau (toutes les 3 vagues).
HERO_STATUS_ELEMENT_DESC|Cliquer pour sélectionner et centrer la vue sur ce héro.
//---ENDLESS MODE---
ENDLESSMODE_NAME|Mode Sans Fin
ENDLESSMODE_DESC|Lutter contre un nombre infini de vagues. Pas de récompenses d'objets au delà de la vague 15.
//---BATTLE TESTER MODE---
BATTLETESTERMODE_NAME|Simulateur de Batailles
BATTLETESTERMODE_DESC|Mode pour tester les unités et les combats.
BATTLETESTER_DELETESQUAD_BUTTON_NAME|Supprimer les unités
BATTLETESTER_DELETESQUAD_BUTTON_DESC|Supprimer les unités.
BATTLETESETER_UNIT_PANEL_NAME|Unités
BATTLETESTER_ROTATE|Tourner
BATTLETESTER_TOGGLETEAM_BUTTON_NAME|Changer d'équipe
BATTLETESTER_TOGGLETEAM_BUTTON_DESC|Changer d'équipe pour placer des unités.
BATTLETESTER_SQUADCOUNT_NAME|Nombre d'unités
BATTLETESTER_SQUADCOUNT_DESC|L'unité compte pour les deux équipes.
BATTLETESTER_CLEAR_BUTTON_NAME|Réinitialiser
BATTLETESTER_CLEAR_BUTTON_DESC|Réinitialiser toutes les unités
BATTLETESTER_ITEMS_BUTTON_NAME|Inventaire
BATTLETESTER_ITEMS_BUTTON_DESC|Équiper des objets de compétence et de capacité de l'inventaire du Seigneur pour le test.
BATTLETESTER_PERMANENTBODIES_BUTTON_NAME|Corps permanents
BATTLETESTER_PERMANENTBODIES_BUTTON_DESC|Les corps ne disparaissent pas. 
//---CONFIRMATIONS---
CONFIRM_YES|Oui
CONFIRM_NO|Non
CONFIRM_NEW_GAME|La partie actuelle sera écrasée. Commencer une nouvelle partie?
CONFIRM_SURRENDER|La partie va se terminer par une défaite. Se rendre?
CONFIRM_END_GAME|Sauvegarder et retourner au menu principal?
CONFIRM_DISBAND_SQUAD|Dissoudre {0}?
CONFIRM_INTERVAL_LEAVE|Battre en retraite et réclamer les récompenses?
CONFIRM_START_WAVE|Lancer la prochaine vague?
CONFIRM_DISCARD_ITEM|Dissoudre {0} de l'inventaire?
CONFIRM_DEBRIEF_FINISH_UNCLAIMED_REWARD|Il y a encore des récompenses non réclamées. Jetez les récompenses non réclamées et retournez au menu principal?
CONFIRM_DEBRIEF_KEEPPLAYING|Continuer la partie en mode sans fin?
CONFIRM_START_BATTLETESTER|Lancer le Mode Testeur de Bataille?
CONFIRM_END_BATTLETESTER|Retourner au Menu Principal
//---MESSAGES---
WARNING_RESOURCES|Pas assez {0}
WARNING_GATE_CLOSE|Impossible de fermer la porte. Les ennemis sont trop proches.
WARNING_MAX_REINFORCEMENTS|Nombre maximum de renforts atteints
WARNING_GARRISONDEPLOY|Trop d'unités actives
WARNING_INVENTORY_FULL|L'inventaire est plein
WARNING_COOLDOWN_ABILITY|Capacité en cours de recharge
WARNING_COOLDOWN_SKILL|Compétence en cours de recharge
WARNING_PLACE_BUILDING|Impossible de placer à cet endroit
WARNING_PLACE_STONEQUARRY|Doit être placé à côté de la pierre
WARNING_PLACE_IRONMINE|Doit être placé à côté du fer
WARNING_PLACE_FISHINGHUT|Doit être placé à côté de l'eau
WARNING_PLACE_FIELD|Doit être placé à côté de terre fertile
WARNING_MAX_TRAPS|Nombre maximal de pièges atteint
//---MESSAGE LOGS---
DESTROYED|Détruit
MESSAGE_SQUAD_RECRUITED|{0} recruté
MESSAGE_SQUAD_RECRUITED_GARRISON|{0} recrutés et en garnison
MESSAGE_HERO_RECRUITED|Hero {0} recruté 
//---TIME---
GAME_PAUSED|Pause
//---GAME STATS---
GAME_STATS_GAME_DURATION|Temps de jeu
GAME_STATS_KILLS|Ennemis tués
GAME_STATS_LOSSES|Troupes perdues
GAME_STATS_BUILDINGS_LOST|Bâtiments perdus
//---MISC---
CONTROL_HERO|Contrôle du héro
LOADING_SCREEN|Chargement...
//------------------------------------------------MANUAL------------------------------------------------------
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MANUAL_PREVIOUS_PAGE|Précédent
//---INTRODUCTION---
MANUAL_SECTION_NAME_INTRODUCTION|Introduction
MANUAL_SECTION_DESC_INTRODUCTION|A propos du jeu.
MANUAL_INTRODUCTION_WHATIS_NAME|Qu'est-ce que Reignfall?
MANUAL_INTRODUCTION_WHATIS_DESC|Reignfall est un jeu de stratégie en temps réel avec un mélange de construction de ville et de l'action à la troisième personne. Le but du jeu est de construire des défenses et de protéger votre donjon contre des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles.
MANUAL_INTRODUCTION_RTS_NAME|Stratégie en temps réel
MANUAL_INTRODUCTION_RTS_DESC|Construire des bâtiments pour rassembler des ressources et former des unités militaires. Le contrôle efficace de vos unités militaires et le placement intelligent des bâtiments est vital pour la survie contre les vagues ennemies.
MANUAL_INTRODUCTION_ACTION_NAME|Action à la troisième personne
MANUAL_INTRODUCTION_ACTION_DESC|Le joueur peut prendre le contrôle de puissants héros et bascule le jeu à une perspective à la troisième personne. Dans ce mode de contrôle, le joueur peut directement prendre part à des batailles et explorer la carte à partir du sol.
//---PROLOGUE---
MANUAL_SECTION_NAME_PROLOGUE|Prologue
MANUAL_SECTION_DESC_PROLOGUE|Lire le prologue du jeu.
MANUAL_PROLOGUE_VERSE1|Deux frères, nés pendant une période de conflits et de luttes, {n} leur sang lié au destin, {n} ils façonneraient ensemble le destin des âmes, {n} dans une tempête d'épées.
MANUAL_PROLOGUE_VERSE2|La main du premier propagerait force et bonté, {n} donnant du courage aux vivants à travers les terres, {n} la main du second invoquerait toutes les craintes de nos cœurs,{n} en propageant la colère des morts-vivants. 
MANUAL_PROLOGUE_VERSE3|La confrontation allait se dérouler sur l'île des derniers hommes, {n} où nos deux frères s'affronteraient. {n} D'un côté, les vivants, de l'autre les morts, {n} le règne, la chute.
//---USER INTERFACE---
MANUAL_SECTION_NAME_USERINTERFACE|Interface utilisateur
MANUAL_SECTION_DESC_USERINTERFACE|Explication de l'interface utilisateur et comment contrôler la vue de la caméra.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_NAME|Interface tactique
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_DESC|L'interface en mode de contrôle tactique par défaut. Survoler les différentes sections pour obtenir des informations supplémentaires.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_MINIMAP_NAME|Mini carte
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_MINIMAP_DESC|Une version miniature de la carte. Cliquer sur un emplacement dans la mini carte pour centrer la vue à cette position.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_SPEEDS_NAME|Contrôles de la vitesse
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_SPEEDS_DESC|Utilisés pour mettre en pause le jeu ou changer la vitesse du jeu. Si une vague d'attaque est en cours, la vitesse de jeu ne peut pas être augmentée sur 1x. {0} peut également être utilisés pour suspendre et interrompre le jeu.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_COMMANDPANEL_NAME|Panneau de commande
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_COMMANDPANEL_DESC|Affiche les informations et les odres disponibles pour l'unité ou le bâtiment sélectionné (s). Si aucune unité ou bâtiment n'est sélectionné, le panneau de construction sera affiché ici à la place.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_WAVEINFO_NAME|Info sur la vague
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_WAVEINFO_DESC|Affiche des informations sur les vagues d'attaque. Si une vague d'attaque est en cours, le nombre d'ennemis restants s'affiche. Si une vague d'attaque n'est pas en cours, la durée jusqu'à la prochaine vague s'affiche.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_TOWNRESOURCES_NAME|Ressources de la ville
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_TOWNRESOURCES_DESC|Affiche les quantités de ressources dans la réserve de la ville. Le nombre entre parenthèses à côté de la ressource d'or est le montant du revenu. Des informations supplémentaires sur le revenu d'or et l'or peuvent être basculées en cliquant sur son panneau.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_LORDKEEP_NAME|Etats du donjon et du seigneur
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_LORDKEEP_DESC|Icônes affichant l'état du Seigneur et du donjon. En appuyant sur l'icône du Seigneur, vous sélectionnerez et centrerez la vue sur l'unité du Seigneur. En appuyant sur l'icône donjon, vous centrerez la vue sur le donjon. Les icônes clignotent en rouge lorsque le Seigneur ou le donjon sont attaqués.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_MOVEMENT_NAME|Déplacement
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_MOVEMENT_DESC|La vue peut être déplacée en appuyant sur les touches de déplacement directionnel ({0}, {1}, {2}, {3}). Si le défilement du bord de l'écran est activé dans les options, la vue peut être déplacée en déplaçant le pointeur de la souris sur le bord de l'écran dans la direction souhaitée.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_ORBIT_NAME|Rotation de la caméra
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_ORBIT_DESC|La vue peut pivoter à gauche en appuyant sur {0} ou à droite en appuyant sur {1}.
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_ZOOM_NAME|Zoom
MANUAL_TACTICAL_INTERFACE_ZOOM_DESC|La vue peut être zoomée ou dézoomée en utilisant la molette de la souris ou en appuyant sur les touches de zoom ({0}, {1}).
MANUAL_HERO_INTERFACE_NAME|Interface du héro
MANUAL_HERO_INTERFACE_DESC|Des éléments d'interface supplémentaires apparaîtront en prenant le contrôle direct d'un héros. Survoler les différentes sections pour obtenir des informations supplémentaires.
MANUAL_HERO_INTERFACE_SKILLS_NAME|Compétences
MANUAL_HERO_INTERFACE_SKILLS_DESC|Affiche le temps de recharge et les touches pour les compétences du héros.
MANUAL_HERO_INTERFACE_ABILITY_NAME|Capacité
MANUAL_HERO_INTERFACE_ABILITY_DESC|Affiche le temps de récupération et la touche pour la capacité du héros. Si la capacité est prête, l'icône clignotera.
MANUAL_HERO_INTERFACE_HEROHEALTH_NAME|Points de vie du héro
MANUAL_HERO_INTERFACE_HEROHEALTH_DESC|Affiche la vie du héros. Le héros va mourir si les points de vie sont épuisés.
MANUAL_HERO_INTERFACE_STAMINA_NAME|Endurance
MANUAL_HERO_INTERFACE_STAMINA_DESC|Affiche l'endurance du héros. La plupart des actions exigent et consomment de l'endurance. Clignote en rouge lorsque l'endurance est épuisée.
//---UNIT CONTROL---
MANUAL_SECTION_NAME_UNITCONTROL|Contrôle de l'unité
MANUAL_SECTION_DESC_UNITCONTROL|Comment former, sélectionner, commander et gérer des unités militaires?
MANUAL_UNITCONTROL_UNITBANNER_NAME|Bannières d'unité
MANUAL_UNITCONTROL_UNITBANNER_DESC|Toutes les unités sont représentées par une bannière d'unité. La bannière affiche la santé et l'icône de l'unité. Les bannières alliées sont vertes tandis que les bannières ennemies sont rouges.
MANUAL_UNITCONTROL_TRAINING_NAME|Unités de formation
MANUAL_UNITCONTROL_TRAINING_DESC|Les unités peuvent être formées au donjon, à la caserne, et à la taverne. Sélectionnez d'abord le bâtiment et cliquez sur le bouton de l'unité désirée pour l'entraîner. Après une brève période d'entraînement, l'unité apparaîtra à l'entrée du bâtiment.
MANUAL_UNITCONTROL_REPLACINGLOSSES_NAME|Remplacement des pertes
MANUAL_UNITCONTROL_REPLACINGLOSSES_DESC|Les pertes au sein d'une unité peuvent être remplacées en cliquant sur le bouton renforcer (illustré à droite) dans le panneau de commande de l'unité. Une unité ne peut pas être renforcée au-delà du nombre maximal de troupes pour ce type d'unité. Différents types d'unités ont des coûts de ressources différents pour le renforcement.
MANUAL_UNITCONTROL_HEALING_NAME|Guérison
MANUAL_UNITCONTROL_HEALING_DESC|Les unités du joueur retrouveront automatiquement la santé au fil du temps tant qu'ils sont hors du combat et qu'il n'y a aucune vague d'attaque en cours.
MANUAL_UNITCONTROL_SELECTION|Sélection de l'unité
MANUAL_UNITCONTROL_SELECTUNIT_NAME|Sélection des unités
MANUAL_UNITCONTROL_SELECTUNIT_DESC|Pour sélectionner une unité, cliquez sur sa bannière. Une unité sélectionnée aura un contour lumineux autour de sa bannière. Si vous maintenez la touche MAJ gauche enfoncée, vous ajouterez des unités à la sélection actuelle. Un double-clic lors de la sélection d'une unité sélectionnera toutes les unités visibles du même type. Clic gauche sur le sol pour désélectionner toutes les unités. 
MANUAL_UNITCONTROL_BOXSELECT_NAME|Sélection de la case
MANUAL_UNITCONTROL_BOXSELECT_DESC|La sélection des cases permet de sélectionner rapidement un groupe d'unités. Pour effectuer une sélection de case, cliquez et faites glisser le pointeur sur les unités souhaitées pour créer une zone de sélection, puis relâchez le bouton de la souris pour sélectionner toutes les unités dans la zone. En maintenant la touche MAJ gauche enfoncée, la sélection de la case ajoutera les unités au choix en cours.
MANUAL_UNITCONTROL_CONTROLGROUPS_NAME|Groupes de contrôle
MANUAL_UNITCONTROL_CONTROLGROUPS_DESC|Les unités peuvent être affectées à un groupe de contrôle. Pour créer un groupe de contrôle, sélectionnez les unités souhaitées, puis appuyez sur Left-Ctrl et sur le numéro du groupe auquel affecter les unités. Par exemple, pour affecter des unités au groupe 3, appuyez sur Left-Ctrl + 3. Pour sélectionner un groupe de contrôle, appuyez sur le numéro du groupe. Les unités affectées à un groupe de contrôle affichent le numéro du groupe à côté de leur bannière.
MANUAL_UNITCONTROL_COMMANDS|Commandes d'unité
MANUAL_UNITCONTROL_MOVE_NAME|Déplacement
MANUAL_UNITCONTROL_MOVE_DESC|Pour donner l'ordre déplacement, sélectionner les unités souhaitées et cliquer avec le bouton droit en point le sol ou la minicarte. Les unités sélectionnées se déplaceront vers cette position et attendront les futures ordres. L'ordre de déplacement sera annulé si aucun chemin d'accès ne peut être trouvé jusqu'à la position de la cible.
MANUAL_UNITCONTROL_ATTACK_NAME|Attaquer
MANUAL_UNITCONTROL_ATTACK_DESC|Pour donner l'ordre d'attaquer, sélectionner les unités souhaitées et cliquer avec le bouton droit sur une unité ennemie. Les unités sélectionnées suivront et attaqueront l'ennemi cible jusqu'à ce qu'un autre ordre soit donné ou que la cible soit détruite. L'ordre d'attaquer sera annulé si aucun chemin d'accès ne peut être trouvé jusqu'à la position de la cible.
MANUAL_UNITCONTROL_ATTACKMOVE_NAME|Déplacement d'attaque
MANUAL_UNITCONTROL_ATTACKMOVE_DESC|Pour donner un ordre de déplacement d'attaque, sélectionnez les unités souhaitées et cliquer avec le bouton droit sur une position au sol ou sur le minicarte tout en maintenant la touche Alt gauche enfoncée. Les unités sélectionnées se déplaceront à cette position et engageront tous les ennemis sur le chemin. L'ordre sera annulé si aucun chemin d'accès ne peut être trouvé jusqu'à la position de la cible.
MANUAL_UNITCONTROL_FOLLOW_NAME|Suivre
MANUAL_UNITCONTROL_FOLLOW_DESC|Pour ordonner à une unité de suivre une autre unité, sélectionnez les unités souhaitées et cliquez avec le bouton droit sur une unité. Les unités sélectionnées suivront l'unité ciblée jusqu'à ce qu'un nouvel ordre soit donné ou que l'unité cible soit détruite. L'ordre suivre sera annulé si aucun chemin d'accès ne peut être trouvé jusqu'à la cible.
//---BUILDINGS---
MANUAL_SECTION_NAME_BUILDINGS|Bâtiments
MANUAL_SECTION_DESC_BUILDINGS|Construction de bâtiments et informations sur les différents types de bâtiments.
MANUAL_CONSTRUCTION|Construction
MANUAL_CONSTRUCTION_CONSRUCTBUILDING_NAME|Bâtiments de construction
MANUAL_CONSTRUCTION_CONSRUCTBUILDING_DESC|Pour construire un bâtiment, cliquer d'abord sur le bouton du bâtiment dans le panneau de construction (seulement visible quand aucune unité ou bâtiment n'est sélectionné), puis cliquer sur un endroit de placement valide sur la carte pour placer le bâtiment. Les cases rouges indiquent des emplacements non valides tandis que les carrés verts affichent des emplacements valides. Certains bâtiments ont des exigences particulières pour le placement. Par exemple, la carrière de Pierre doit être placée à côté d'un gisement de pierre.
MANUAL_CONSTRUCTION_TOWNTERRITORY_NAME|Territoire de la ville
MANUAL_CONSTRUCTION_TOWNTERRITORY_DESC|Les bâtiments doivent être construits dans les limites du territoire de la ville. En plaçant des bâtiments, la zone lumineuse représente les limites du territoire de ville et la zone foncée est l'espace à l'extérieur du territoire. Afin d'étendre le territoire, les entrepôts, qui peuvent être placés à l'extérieur du territoire, doivent être construits. Le territoire qu'un entrepôt fournit est représenté par une bordure bleue entourant le bâtiment.
MANUAL_CONSTRUCTION_REPAIR_NAME|Réparation de bâtiments
MANUAL_CONSTRUCTION_REPAIR_DESC|Les bâtiments endommagés se répareront lentement s'il n'y a pas de vague d'attaque en cours.
MANUAL_HOUSING_NAME|Logement
MANUAL_HOUSING_DESC|Le logement génère le revenu d'or pour la ville. Le montant des logements générés par le revenu peut être augmenté en améliorant le logement ou en obtenant l'accès aux services des bâtiments de service.
MANUAL_SERVICEBUILDINGS_NAME|Bâtiments de service
MANUAL_SERVICEBUILDINGS_DESC|Les bâtiments de service fournissent un revenu croissant des services au logement dans son secteur de service (représenté par une bordure jaune). Avant de pouvoir accéder au service, il faut établir une liaison routière entre le bâtiment de service et le logement. Certains bâtiments de service, comme le puits, n'ont pas besoin d'un raccordement routier.
MANUAL_DEPOSITBUILDINGS_NAME|Bâtiments de dépôt
MANUAL_DEPOSITBUILDINGS_DESC|Les bâtiments de dépôt sont des sites où les ouvriers déposent et ramassent des ressources. Les deux bâtiments de dépôt pour la ville sont le donjon et l'entrepôt. C'est une bonne idée de construire des routes jusqu'aux bâtiments de dépôt afin de réduire le temps de voyage des travailleurs.
MANUAL_ROADS_NAME|Routes
MANUAL_ROADS_DESC|Les routes augmentent considérablement la vitesse de déplacement des ouvriers et relient le logement aux bâtiments de service. Le placement intelligent des routes est vital pour une économie efficace.
MANUAL_FARMS_NAME|Fermes
MANUAL_FARMS_DESC|Les fermes sont des bâtiments de production de ressources qui nécessitent des champs dans sa zone de travail (représentée par une bordure jaune) afin de travailler. Les champs requis doivent être placés sur un terrain fertile. Par exemple, la ferme céréalière cultivera et récoltera le blé à partir des champs de blés dans le périmètre de travail.
MANUAL_TOWERS_NAME|Tours
MANUAL_TOWERS_DESC|Outre les unités militaires, les tours peuvent être utilisées pour défendre la ville. Les tours tirent sur les ennemis dans leurs portées effectives (représentées par un cercle bleu). La tour ne tire pas sur les ennemis plus proche que la portée minimale (représentée par un cercle rouge). La tour de flèche n'a pas de portée minimume et tirera sur les ennemis, même si elles sont adjacentes à elle.
//---HEROES---
MANUAL_SECTION_NAME_HEROES|Héros
MANUAL_SECTION_DESC_HEROES|Informations sur les différents héros et comment les contrôler.
MANUAL_HEROES_GENERAL_DESC|Les héros sont de puissants guerriers qui peuvent être embauchés à la taverne et au donjon. Non seulement ils exécutent des capacités spéciales sur le champ de bataille, mais le joueur peut également en prendre le contrôle direct. 
MANUAL_THE_HEROES|Les héros
MANUAL_HERO_CONTROL_NAME|Contrôle du héro
MANUAL_HERO_CONTROL_DESC|Le joueur peut prendre le contrôle direct du héro et bascule le jeu dans un mode d'affichage à la troisième personne. Le contrôle des unités et la construction des bâtiments sont désactivés pendant le contrôle d'un héros.
MANUAL_ENTER_HERO_CONTROL_NAME|Entrer dans le mode contrôle du héro
MANUAL_ENTER_HERO_CONTROL_DESC|Le mode contrôle du héro peut être activé en sélectionnant une unité héro et en appuyant sur {0}. Appuyez de nouveau sur {0} pour quitter le mode contrôle du héro.
MANUAL_HERO_MOVEMENT_NAME|Déplacement
MANUAL_HERO_MOVEMENT_DESC|Le héros peut être déplacé en appuyant sur les touches directionnelles de déplacement ({0}, {1}, {2}, {3}). Le déplacement correspond à l'orientation de la caméra. La vue de la caméra peut être contrôlée en déplaçant la souris dans la direction souhaitée.
MANUAL_HERO_STAMINA_NAME|Endurance
MANUAL_HERO_STAMINA_DESC|L'endurance représente la quantité d'actions qu'un héros peut accomplir avant de devoir se reposer. Presque toutes les actions y compris l'attaque, le blocage et l'utilisation des compétences consomment de l'endurance. Un héros ne peut effectuer aucune action une fois que l'endurance est épuisée. L'endurance est représentée par une barre jaune au bas de l'écran.
MANUAL_HERO_HEALTH_NAME|Santé
MANUAL_HERO_HEALTH_DESC|La santé d'un héros représente la quantité de dégâts que le héros peut subir avant la mort. Représentée par une barre verte au-dessus de la barre d'endurance (barre jaune) au bas de l'écran.
MANUAL_HERO_ATTACKING_NAME|Attaquer
MANUAL_HERO_ATTACKING_DESC|Les attaques légère sont effectuées en appuyant sur {1} et les attaques lourdes sont effectuées en appuyant sur {2}. Les attaques légères et lourdes peuvent être exécutées en combinaison aussi longtemps qu'il y a de l'endurance disponible. En plus des attaques légères et lourdes, une attaque au sol spéciale peut être effectuée en appuyant sur {0}. Les attaques au sol infligent des dégâts bonus aux ennemis qui sont couchés.
MANUAL_HERO_BLOCKING_NAME|Blocage
MANUAL_HERO_BLOCKING_DESC|Le blocage peut être effectué en maintenant {0}. Le blocage d'une attaque réduit considérablement les dégâts mais consomme de l'endurance en fonction de la force de l'attaque. Pendant le blocage, la régénération d'endurance est stoppée et le héros ne peut pas se déplacer ou effectuer des actions.
MANUAL_HERO_DASHING_NAME|Course effrénée
MANUAL_HERO_DASHING_DESC|Courir peut être exécuté en appuyant sur {0}. Le héros se précipitera rapidement dans la direction du bouton directionnel. En se précipitant, le héros est temporairement invulnérable aux attaques. Utiliser pour éviter les attaques ennemies ou pour entrer rapidement dans la zone pour livrer une attaque.
MANUAL_HERO_SKILLS_NAME|Compétences
MANUAL_HERO_SKILLS_DESC|Les compétences sont des attaques spéciales qui peuvent être effectuées en appuyant sur {0} ou {1}. Chaque héros a ses propres compétences uniques. Toutes les compétences ont un temps de recharge.
MANUAL_HERO_ABILITIES_NAME|Capacités
MANUAL_HERO_ABILITIES_DESC|Les capacités sont de puissantes compétences qui sont ciblées manuellement. Pour lancer une capacité, préparez la capacité en appuyant sur {0}. Un indicateur visuel montrera où la capacité est ciblée. Appuyez sur {1} pour lancer la capacité ou appuyez sur {2} pour annuler la capacité. Toutes les capacités ont un temps de recharge.
//---ENEMIES---
MANUAL_SECTION_NAME_ENEMIES|Ennemis
MANUAL_SECTION_DESC_ENEMIES|Informations sur les vagues d'attaque et les différents types d'unités ennemies et de boss.
MANUAL_WAVES_NAME|Vagues d'attaque
MANUAL_WAVES_DESC|Toutes les 15 minutes, des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles attaqueront la ville. Il appartient au joueur de construire et de préparer des défenses pour se défendre contre ces attaques. Si le donjon est détruit la partie se termine. Il y a un total de 18 vagues.
MANUAL_STAGES_NAME|Niveaux
MANUAL_STAGES_DESC|Toutes les 3 vagues, c'est une niveau avec la dernière vague contenant un puissant boss ennemi. Les vagues de boss ont un délai d'attaque de 20 minutes au lieu de 15. Réussir un niveau offre des récompenses.
MANUAL_ENEMYUNITS|Unités ennemies
MANUAL_BOSSES|Boss
//---LORD---
MANUAL_SECTION_NAME_LORD|Seigneur
MANUAL_SECTION_DESC_LORD|Le Seigneur et les objets équipés
MANUAL_LORD_DESC|Le Seigneur est un héros unique qui peut être équipé d'objets afin d'obtenir un avantage contre l'ennemi. Le joueur commence chaque partie avec un Seigneur. Le Seigneur sera réanimé (s'il est tué) et guéri à la fin de chaque vague.
MANUAL_ITEMS_NAME|Objets
MANUAL_ITEMS_DESC|Lors du démarrage d'une nouvelle partie, le Seigneur peut être équipé d'éléments de l'inventaire. Les articles accordent des bonus ou des capacités (au Seigneur) qui donnent un avantage contre l'ennemi. Les articles et accessoires ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. L'inventaire peut contenir un maximum de 49 Articles.
MANUAL_ACQUIREITEMS_NAME|Acquisition d'articles
MANUAL_ACQUIREITEMS_DESC|Après chaque niveau, des objets aléatoires sont ajoutés dans une boîte de récompenses avec des objets récompensés dans les niveaux ultérieurs. Les objets peuvent être réclamés en cas de victoire ou de défaite.
//---NEUTRAL CAMPS---
MANUAL_SECTION_NAME_NEUTRALCAMPS|Camps neutres
MANUAL_SECTION_DESC_NEUTRALCAMPS|Explication des camps neutres.
MANUAL_NEUTRALCAMPS_DESC|Les camps neutres sont des structures sur la carte qui sont défendues par des créatures indigènes de l'île. Vaincre tous les défenseurs d'un camp va le détruire et fournira les ressources qu'il contient à la ville. Les camps plus difficiles contiennent de plus grandes quantités de ressources.
MANUAL_NEUTRALZONE_NAME|Zones neutres
MANUAL_NEUTRALZONE_DESC|Chaque camp neutre a une zone d'influence qui empêche la construction de bâtiments. Détruire le camp va supprimer cette influence. Les zones neutres sont visuellement représentées par une case rouge lors de la construction d'un bâtiment ou d'un contour rouge en survolant un camp.
//---ACKNOWLEDGEMENTS---
MANUAL_SECTION_NAME_ACKNOWLEDGEMENTS|Reconaissances
MANUAL_SECTION_DESC_ACKNOWLEDGEMENTS|Reconnaissances des collaborateurs pour le développement du jeu.
MANUAL_ACKNOWLEDGEMENTS_TRANSLATIONS|Traductions